TRANSLATE

Minggu, 22 Januari 2012

Terapi Trauma Lewat Permainan 3D



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Aku tidak takut lagi dengan suntikan," kata Maxim (11 tahun), salah seorang anak yang dilibatkan dalam penelitian untuk merancang penerapan teknologi dunia maya guna merawat anak-anak yang terkena trauma di Rumah Sakit Sante-Justine Montreal, Kanada.

Aplikasi yang digunakan, menurut laporan AFP pada Selasa (2/1), memanfaatkan peralatan medis avatar berwarna-warni yang menyerupai video gim tiga dimensi (3D).
Maka, secara teori, anak-anak bisa membiasakan diri dengan peralatan medis yang menakutkan, seperti jarum suntik, yang selalu ditakuti pada saat melakukan pemeriksaan dan perawatan kesehatan.
Di tangan seorang gadis kecil, jarum suntik akan berubah menjadi buku cerita roket.

Para peneliti juga mencari avatar yang memungkinkan dokter dan perawat untuk melakukan komunikasi dengan anak-anak yang menderita trauma yang disebabkan oleh penyakit atau kecelakaan yang mengerikan.
Kondisi ini biasanya membuat anak tidak merasa nyaman apabila harus bercerita kepada orang dewasa.

Boneka berteknologi tinggi juga dapat dipergunakan untuk membangun kepercayaan diri seorang anak atau membantu mereka untuk kembali bersosialisasi.
Orang lain yang mengendalikan avatar dari ruangan lain bisa meminta anak itu untuk meniru gerakan sebagai bagian dari proses rehabilitasi fisik.

Dengan begitu, indra perangsang dapat dipergunakan untuk membuat korban luka bakar, misalnya, merasa terbungkus dengan balok es.
Gambar tiga dimensi berupa kamar tidur anak di rumah bisa membuat korban melupakan bahwa dia sedang berada di rumah sakit.

"Anda bisa menempatkan seorang anak yang menderita luka bakar di lingkungan kutub dan menembus realita untuk mengurangi rasa sakitnya," kata Patrick Dube, pimpinan tim medis Rumah Sakit Sainte-Justine Montreal, yang juga insinyur perangkat lunak di Masyarakat Seni dan Teknologi.
"Kami tahu bahwa ilusi nalar memiliki efek pada persepsi rasa sakit," sambungnya.

Laboratorium hidup
Sebuah kubah besar yang disebut Satosphere dengan lebar 18 meter juga disiapkan pada ruangan rumah sakit atau "laboratorium hidup" untuk mencoba ide pengobatan model baru tersebut.
Awalnya, ini dirancang oleh tim peneliti untuk memberikan pandangan 360 derajat bagi penonton pada seni multiproyeksi tanpa kacamata 3D. "Gambar bisa dipancarkan melalui beberapa proyektor, menciptakan lingkungan yang terintegrasi, dan bukan hanya di dinding, melainkan juga furnitur di ruangan," kata Dube.

Kubah itu dipuji oleh Presiden Satosphere, Monique Savoie, sebagai "bioskop untuk abad ke-21" yang merupakan kelanjutan dari teater "Circle-Vision"-yang diresmikan pada Pameran Universal dan Internasional Bell Pavilion 1967 di Montreal.
"Kami berkata kepada diri sendiri bahwa sekarang kita memiliki taman bermain untuk menciptakan abad berikutnya," katanya seperti dikutip laman www.timesofmalta.com.
Peralatan lain juga sedang diujicobakan oleh para dokter.
Peralatan medis tersebut akan memiliki bentuk yang fantastis dan bukan mainan yang mengancam.

Tujuan utamanya adalah untuk menerapkan teknologi dan membantu anak-anak mengatasi ketakutan mereka dan menemukan hal-hal tentang diri mereka sendiri.
"Ada potensi yang sangat besar dalam ilmu kami, namun saat ini, kami masih berada pada tahap eksplorasi sangat awal," kata Kepala Departemen Psikiatri Sainte-Justine Patricia Garel.

Di sisi lain, disadari bahwa komunikasi maya dan video gim terkadang memiliki dampak negatif yang berimbas pada sosialisasi anak-anak, terutama bagi yang memiliki kondisi emosional yang rapuh dan bisa berakibat mereka akan menutup diri.
Namun, Garel menegaskan bahwa jika alat-alat digunakan dengan benar, mereka bisa mengukir jalan maya untuk kembali ke kehidupan normal.


Terapi Robotika Ala Singapura

Di Singapura, teknologi robotik yang tersambung ke layar komputer layaknya tayangan video gim Avatar juga telah teruji dapat memulihkan kelumpuhan. Enam bulan lalu, seorang pensiunan pegawai pemerintah bernama Soon Eng Sam (70 tahun) menderita stroke yang melumpuhkan sisi kiri tubuhnya.
Ia terbaring di tempat tidur selama tiga bulan, kemudian memperoleh kembali beberapa fungsi ekstremitas pada sisi yang terkena stroke melalui terapi fisik konvensional. Tapi, sekarang, ia berharap dapat mempercepat pemulihan tubuhnya dengan bantuan gadget baru yang dirancang untuk rehabilitasi yang menyenangkan pasien.

Seorang terapis memandu Soon untuk melakukan gerakan. Ia pun dengan antusias mengangkat tangan kirinya yang dibantu lengan robot untuk menangkap tetesan air virtual dengan cangkir pada monitor warna. Dengan langkah ini, terapis secara tepat mampu memantau kemajuan pasien dan mengalibrasinya.

"Terapi ini tidak begitu membosankan, tidak begitu menyakitkan sebagaimana terapi fisik karena mesin ini membantu saya untuk menggerakkan lengan ke atas dan ke bawah serta lateral," kata Soon Eng Sam setelah sesi selama satu jam terakhir dengan bantuan lengan robot bernama Armeo itu.

Mesin itu adalah salah satu teknologi tinggi yang digunakan di Pusat Terapi Rehabilitasi Lanjutan (CART) yang dilukiskan sebagai fasilitas paling canggih dari jenisnya di Asia. "Robotika mengurangi atau menghilangkan beban fisik pada terapis kami.
Ini menciptakan lingkungan yang menarik dan interaktif yang menawarkan konsistensi dan objektivitas untuk program pengobatan," kata Chan Kay Fei, kepala Rehabilitasi Kedokteran di Tan Tock Seng Hospital, yang dikelola Pemerintah Singapura.

Pasien yang lebih muda, termasuk korban kecelakaan dan orang-orang dengan masalah motorik bawaan, juga dapat memanfaatkan robot terapi dan video gim itu.
Rajan Raju Kankipati (45 tahun), seorang bankir India yang lumpuh dari leher ke bawah setelah ditabrak bus selama perjalanan bisnis ke Prancis Mei 2011, mengatakan, teknologi adalah anugerah bagi orang seperti dia, tetapi faktor manusia masih lebih penting daripada mesin semacam itu.

Enam bulan setelah kecelakaan tersebut, Raju dapat berjalan sendiri, berjabat tangan, dan bahkan melakukan lompat pendek. Ini dirasakannya sebagai sebuah "keajaiban". "Teknologi ini membantu Anda, tetapi terapis telah membuat perbedaan," katanya setelah sesi terapi CART. afp

SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Asal-Usul dan Perkembangan Permainan Tetris



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


                                                


Tetris adalah permainan teka-teki bangunan yang pertama kalinya didesain oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, saat itu, ia masih bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow, nama tetris sendiri diambil dari bahasa numerik yunani, yaitu tetra yang artinya empat.
Empat sendiri adalah jumah susunan balok yang bisa diubah-ubah ke dalam berbagai bentuk untuk selanjutnya disusun oleh si pemain untuk dapat saling terkunci.

Siapa yang tak tahu game tetris ?. Hampir semua orang di dunia ini pasti tahu game yang sangat terkenal ini, game yang berbasis brain game ini adalah game kuno yang sangat mengasyikan, di dalam game ini, kita harus bisa menyusun truktur bangunan ke dalam suatu formasi bangunan lain agar bisa saling mengunci dan kemudian mendapatkan nilai untuk dapat naik ke level berikutnya.

Tetris pertama kali didesain oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, saat itu, ia masih bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow, nama tetris sendiri diambil dari bahasa numerik yunani, yaitu tetra yang artinya empat.

Empat sendiri adalah jumah susunan balok yang bisa diubah-ubah ke dalam berbagai bentuk untuk selanjutnya disusun oleh si pemain untuk dapat saling terkunci.

Pada dasarnya, ada 7 jenis formasi balok yang ada di dalam game tetris, yaitu balok I, J, L, O, S, I, dan Z. balok-balok tersebut diberi nama demikian karena memang bentuknya mirip dengan hurup tersebut, untuk lebih jelasnya, silahkan lihat gambar di bawah ini.

Permainan tetris ini sukses setelah dirilis oleh gameboy pada tahun 1989, setelah itu, permainan ini mulai dirilis ulang oleh berbagai perusahaan game dunia seperti nintendo, playstation, office game, dan perusahaan-perusahaan game ternama lainya.

Walaupun sudah berusia sangat lama, tapi permainan ini tetap menjadi primadona di mata gammer-gammer dunia, menurut mereka, game ini adalah game yang banyak menguras otak dan mengasah cara pandang ruang otak seseorang.

Makin lama, pola permainan game ini makin beragam, jika pada versi awalnya, game ini hanya menggunakan sistem penilaian berdasarkan bangun ruang yang disusu, tapi lama kelamaan, mulai banyak versi tetris yang juga menggunakan penilaian berdasarkan keserasian warna.

Pada berita Electronic Gaming Monthly ke-100, Tetris berada pada urutan pertama pada "Permainan Terbaik Sepanjang Masa". dan Pada tahun 2007, Tetris berada di urutan kedua pada "100 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" menurut IGN.


SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Asal Muasal Sejarah Sepak Bola



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Sejarah Sepak Bola – Permainan sepak bola adalah salah satu olah raga yang mendunia.
Laki-laki, perempuan, anak-anak bahkan kakek semuanya mencintai sepak bola.
Banyak dari mereka berasumsi bahwa awal mula sejarah sepak bola berasal dari inggris, tapi ternyata sejarah mencatat bahwa permainan sepak bola sudah ada sejak 3000 tahun yang silam di berbagai pelosok dunia dalam bentuk yang berbeda-beda.
Akan tetapi berbicara sejarah awal mula munculnya sepak bola hingga sampai saat ini masih mengundang perdebatan.
Karena ada beberapa document yang menjelaskan permainan sepak bola sudah ada sejak masa romawi dan lain sebagainya.

Namun secara resmi awal mula permainan sepak bola lahir dari daratan cina, hal tersebut dinyatakan oleh FIFA sebagai badan sepak bola dunia, yaitu berawal dari permainan masyarakat cina pada abad ke-2 sampai abad ke-3 sebelum masehi, dimana olah raga ini dikenal dengan nama “thu-shu”.
Dalam document lain sejarah sepak bola datangnya dari negeri jepang, sejak abad ke-8 masyarakat jepang telah mengenal permainan sepak bola.
Dari berbagai pernyataan tentang asal usul sejarah olah raga sepak bola tersebut yang jelas dari dulu hingga sekarang permainan sepak bola dimainkan oleh dua tim, dimana masing-masing tim beranggotakan sebelas orang.
Dalam permainan sepak bola terdapat berbagai peraturan, tujuan permainan, taktik permainan dan lain sebagainya.

Seperti yang tercatat pada wikipedia, ada beberapa hal yang dapat kita pelajari dalam permainan sepak bola diantaranya ialah :

1. Peraturan Sepak Bola
2. Tujuan Permainan Sepak Bola
3. Taktik Permainan Sepak Bola
4. Ofisial
5. Peraturan
6. Wasit sebagai pengukur waktu resmi
7. Percobaan Penggunaan Gol Emas dan Gol Perak
8. Kejuaraan Internasional Besar
9. Piala dunia mini (piala konfederasi)
10. Sepak Bola di Indonesia
11. Organisasi

1. PERATURAN 
Peraturan resmi permainan sepak bola (Laws of the Game) adalah:
- Peraturan 1: Lapangan sepak bola
- Peraturan 2: Bola
- Peraturan 3: Jumlah Pemain
- Peraturan 4: Peralatan Pemain
- Peraturan 5: Wasit yang mengatur pertandingan
- Peraturan 6: Asisten wasit
- Peraturan 7: Lama Permainan
- Peraturan 8: Bola Keluar dan di Dalam Lapangan
- Peraturan 9: Cara Mendapatkan Angka
- Peraturan 10: Offside
- Peraturan 11: Pelanggaran
- Peraturan 12: Tendangan bebas
- Peraturan 13: Tendangan
- Peraturan 14: Lemparan dalam
- Peraturan 15: Tendangan gawang
Selain peraturan-peraturan di atas internasional , keputusan-keputusan Badan Asosiasi Sepak bola Daerah (IFAB) lainnya turut menambah peraturan dalam sepak bola.

2. TUJUAN PERMAINAN SEPAK BOLA
Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan (“mencetak gol”).
Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri).
Akan diadakan pertambahan waktu 2x 15 menit dan apabila dalam pertambahan waktu hasilnya masih seri akan diadakan adu penalti yang setiap timnya akan diberikan lima kali kesempatan untuk menendang bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada di dalam daerah kiper hingga hasilnya bisa ditentukan.

3. TAKTIK PERMAINAN SEPAK BOLA
Taktik yang biasa dipakai oleh klub-klub sepak bola adalah sebagai berikut:
1. 4-4-2 (klasik: empat pemain belakang/skipper)
2. 4-4-2 (dengan dua gelandang sayap)
3. 4-4-1-1 (2 pasang gelandang sayap,satu gelandang serang dan striker tunggal)
4. 4-2-4 (2 sayap)
5. 4-3-2-1 (3 pemain gelandang tengah,2 gelandang serang,dan striker tunggal)
6. 4-3-1-2 (4 bek,3 gelandang bertahan,1 penyerang lubang,2 striker)
7. 4-5-1 (4 bek,2 sayap,3 gelandang,1 striker)
8. 4-3-3 (4 bek,3 gelandang bertahan,2 striker sayap,1 striker tengah)
9. 4-2-3-1 (2 bek tengah,2 bek sayap, 2 winger,1 penyerang lubang,1 striker)
10. 4-3-3 (2 bek sayap,2 bek tengah,2 sayap,1 gelandang bertahan,3 striker tengah)
11. 4-1-4-1 (4 bek,1 gelandang bertahan,4 gelandang,1 striker)
12. 3-4-3 (dengan winger)
13. 3-5-2 (dengan libero/sweeper)
14. 3-5-2 (tanpa libero/sweeper)
15. 3-6-1
16. 5-4-1
Taktik yang dipakai oleh sebuah tim selalu berubah tergantung dari kondisi yang terjadi selama permainan berlangsung.
Pada intinya ada tiga taktik yang digunakan yaitu; Bertahan, Menyerang, dan Normal.
Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.

4. OFISIAL
Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai “wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai Peraturan Permainan dalam suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya” (Peraturan 5), dan keputusan-keputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final.
Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit (dulu dipanggil hakim/penjaga garis).
Dalam banyak pertandingan wasit juga dibantu seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan.
Selain itu juga mereka membutuhkan alat-alat untuk membantu jalannya pertandingan seperti:
1. papan pengganti pemain
2. meja dan kursi


5. PERATURAN SEPAK BOLA

5.1 Lapangan permainan
1. Ukuran: panjang 100-110 m x lebar 64-75 m
2. Garis batas: garis selebar … cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; … m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
3. Daerah penalti: busur berukuran 18 m dari setiap pos
4. Garis penalti: … m dari titik tengah garis gawang
5. Garis penalti kedua: … m dari titik tengah garis gawang
6. Zona pergantian: daerah … m (… m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
7. Gawang: lebar 7 m x tinggi 2,5 m
8. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif

5.2 Bola
1. Ukuran: 68-70 cm
2. Keliling:10 cm
3. Berat: 410-450 gram
4. Lambungan: 1000 cm pada pantulan pertama
5. Bahan: karet atau karet sintetis (buatan)

5.3 Tim
1. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 11, salah satunya penjaga gawang
2. Jumlah pemain maksimal keluar lapangan(tidak termasuk cedera): 4
3. Jumlah pemain cadangan maksimal: 12
4. Jumlah wasit: 1
5. Jumlah hakim garis: 2-4
6. Batas jumlah pergantian pemain: 3 kecuali pertandingan uji coba

5.4 Perlengkapan permainan
1. Kaos bernomor (sejak tahun 1954)
2. Celana pendek
3. Kaos kaki
4. Pelindung tulang kering
5. Alas kaki bersolkan karet

5.5 Lama permainan
1. Lama normal: 2×45 menit
2. Lama istirahat: 15 menit
3. Lama perpanjangan waktu: 2×15 menit (bila hasil masih imbang setelah 2 x 45 menit waktu normal)
4. Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai.
5. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan
6. Waktu pergantian babak: maksimal 15 menit

6. WASIT SEPAK BOLA
Wasit yang memimpin pertandingan sejumlah 1 orang dan dibantu 2 orang sebagai hakim garis.
Kemudian dibantu wasit cadangan yang membantu apabila terjadi pergantian pemain dan mengumumkan tambahan waktu.
Pada Piala Dunia 2006, digunakan ofisial ke-lima.
Penggunaan 2 wasit sempat dicoba pada copa italia.
Penggunaan 4 hakim garis kabarnya juga dicoba di piala dunia 2010,dimana 2 diantaranya berada di belakang gawang.


7. PERCOBAAN PENGGUNAAN GOL EMAS DAN PERAK
Pada akhir 1990-an, IFAB mencoba membuat pertandingan lebih mungkin berakhir tanpa memerlukan adu penalti, yang sering dianggap sebagai cara yang kurang tepat untuk mengakhiri pertandingan.
Contohnya adalah sistem gol perak yang mengakhiri pertandingan jika sebuah gol dicetak pada perpanjangan waktu pertama, dan gol emas yang mengakhiri pertandingan jika sebuah gol dicetak pada perpanjangan waktu kedua.
Kedua sistem ini telah dihentikan oleh IFAB.

8. KEJUARAAN INTERNATIONAL BESAR
Kejuaraan internasional terbesar di sepak bola ialah Piala Dunia yang diselenggarakan oleh Fédération Internationale de Football Association.
Piala Dunia diadakan setiap empat tahun sekali. Lebih dari 190 timnas bertanding di turnamen kualifikasi regional untuk sebuah tempat di babak final.
Turnamen babak final yang berlangsung selama empat minggu kini melibatkan 32 timnas (naik dari 24 pada tahun 1998).

Kejuaraan internasional yang besar di setiap benua adalah:
- Eropa: Piala Eropa atau dikenal dengan nama Euro
- Amerika Selatan: Copa América
- Afrika: Piala Afrika
- Asia: Piala Asia
- Amerika Utara: Piala Emas CONCACAF
- Oseania: Piala Oseania

9. PIALA DUNIA MINI (Piala Konfederasi)
Ajang tingkat klub terbesar di Eropa adalah Liga Champions, sementara di Amerika Selatan adalah Copa Libertadores. Di Asia, Liga Champions Asia adalah turnamen tingkat klub terbesar.
Sepak bola sudah dimainkan di Olimpiade sejak tahun 1900. (kecuali pada Olimpiade tahun 1932 di Los Angeles).
Awalnya ini hanya untuk pemain-pemain amatir saja, namun sejak Olimpiade Los Angeles 1984 pemain profesional juga mulai ikut bermain, disertai peraturan yang mencegah negara-negara daripada memainkan tim terkuat mereka.
Pada saat ini, turnamen Olimpiade untuk pria merupakan turnamen U-23 yang boleh ditamnbahi 3 pemain di atas umur.
Akibatnya, turnamen ini tidak mempunyai kepentingan internasional dan prestise yang sama dengan Piala Dunia, atau bahkan dengan Euro, Copa America atau Piala Afrika. Sebaliknya, turnamen Olimpiade untuk wanita membawa prestise yang hampir sama seperti Piala Dunia Wanita FIFA, turnamen tersebut dimainkan oleh tim-tim internasional yang lengkap tanpa batasan umur.

10. SEPAK BOLA DI INDONESIA
Permainan sepak bola di Indonesia juga berkembang pesat. Ini ditandai dengan berdirinya Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSSI) pada tahun 1930 di Yogyakarta yang diketuai oleh Soeratin Sosrosoegondo.
Untuk menghargai jasanya, mulai tahun 1966 diadakan kejuaraan sepak bola Piala Soeratin (Soeratin Cup) yakni kejuaraan sepak bola tingkat taruna remaja.
Pada saat ini permainan sepak bola digemari oleh hampir seluruh lapisan masyarakat di Indonesia.

11. ORGANISASI Sepak Bola
- Fédération Internationale de Football Association (FIFA) (dunia)
- UEFA (eropa)
- CONMEBOL (amerika latin)
- CONCACAF (amerika)
- AFC (asia)
- CAF (afrika)
- OFC (oseania)


SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Waterbom Bali : Serunya Bermain Wahana Air



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Kamu belum pernah ke Waterbom? Waterbom adalah wahana tempat bermain air (bukan untuk berenang serius), disini kamu dapat bermain seperti perosotan dengan menggunakan ban, sudah tentu asiknya adalah perosotan tersebut sangat tinggi, sehingga biasanya pada awal-awal membuat kamu merasa takut, tapi setelah mencobanya bikin ketagihan.
Waterbom di Indonesia terdapat di Jakarta (Pantai Indah Kapuk dan Cikarang) dan juga di Bali.
Menurut penulis yang paling asik adalah bermain di Waterbom Bali.

 
                                            

            
                   
                     
Waterbom Bali terletak di Kuta, berseberangan dengan Discovery Mal. 
Karena Bali adalah tempat wisata asing, maka di Waterbom Bali kamu akan banyak melihat bule-bule disana, jarang sekali kita melihat orang Indonesia bermain disini.
Tersedia berbagai wahana bermain di air, seperti berkeliling dengan santai mengitari arena dengan menggunakan ban, lalu ada juga wahana bermain bola voli di air, dan yang paling seru adalah wahana bermain perosotan diantaranya (Macaroni, Jungle Ride, Raft River, Race Track, Boogie Ride, Smash Down, Superbowl, Boomerang Chill dan yang paling teramat seru adalah Climax).
           
Wahana Climax adalah suatu perosotan dimana kita tidak menggunakan ban atau alas apapun, kita dijatuhkan dari atas kebawah hampir seperti vertikal kebawah.
Bila kamu pergi ke Bali jangan lupa untuk singgah ke Waterbom Bali karena sangat begitu berkesan dibanding Waterbom yang di Jakarta.
Dan bila kamu sudah masuk ke Waterbom Bali, penulis menantang kamu untuk mencoba wahana Climax! ditunggu ya

Info selengkapnya:
Waterbom Bali
Jl. Kartika PO BOX 1055 Tuban
Kuta – Bali 80361  Indonesia
Tel: +62 361 755 676
Fax: +62 361 753 517
E-mail: info@waterbom-bali.com
Website: www.waterbom-bali.com

Sumber


SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION




Sabtu, 21 Januari 2012

Cara Bermain Ajarkan Perbedaan Gender pada Anak



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


CARA orang tua mengajak anak-anak bermain dapat membentuk pikiran si buah hati soal beda perempuan dan laki-laki.Pernyataan itu sesuai dengan analisis interaksi 80 keluarga yang direkam di Kansas, Amerika Serikat. 


Semua interaksi antara anak-anak dan orang tua direkam dalam penelitian. Satu di antaranya waktu bermain orang tua bersama anak-anak selama 15 menit.


Penulis studi Eric Lindsey dari Penn State Berks dan rekan pertama mengamati bahwa dinamika verbal bergeser tergantung pada apakah orangtua itu mengasuh atau bermain dengan anak mereka. 


Ketika memberi makan anak, fokus komunikasi adalah berpusat pada orangtua, dengan anak-anak menerima bahwa orangtua itu memegang kendali. Tapi ketika bermain, interaksi lebih sama dan anak lebih banyak terlibat dalam mengarahkan interaksi.


Ada sedikit perbedaan gender dilihat dalam cara anak laki-laki dan perempuan berperilaku. Perilaku ibu dan ayah berbeda saat mengajak anak-anak bermain. Ayah lebih tegas, sedangkan ibu lebih kooperatif dan membantu anak-anak.


"Perbedaan tersebut kemungkinan akan diterima oleh anak-anak sepanjang waktu dan dihubungkan dengan peran gender pada anak-anak," kata Lindsey dan timnya dalam Sex Roles. 
Ketegasan mungkin akan dilihat oleh anak-anak sebagai sifat laki-laki. Sementara anak-anak akhirnya memikirkan ketaatan dan fleksibilitas sebagai kualitas feminin.


"Ini akan muncul bahwa anak-anak dalam keluarga yang sama memiliki pengalaman bermain yang berbeda dalam interaksi mereka dengan ibu dan ayah mereka," ujar para peneliti. 
"Perbedaan tersebut dapat mengajarkan anak-anak pelajaran tak langsung tentang peran gender dan memperkuat pola perilaku gender yang kemudian mereka bawa ke luar konteks keluarga."





SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Apakah anda mengetahui kalau Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta merupakan Museum Mainan Anak Pertama di Indonesia?

Museum ini memiliki mainan dari beberapa daerah di Indonesia dan beberapa negara di dunia. Ada boneka wayang kayu dari Sunda, Polandia, dan Beijing, mainan anak-anak dari Papua, mainan burung dari Jawa, Lombok, dan Jepang, mainan binatang kayu dari Afrika, boneka mini dari Beijing dan masih banyak lagi. Wah banyak juga ya?

Ya, tentu saja. Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta memiliki hampir 1000 lebih mainan anak tradisional.

Penasaran kan? Yuk, berkunjung ke Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta !


         
     
         

         

         

         

         

         

         



Alamat:
MUSEUM MAINAN ANAK KOLONG TANGGA
Taman Budaya
Jl.Sriwedani no.1
Yogyakarta 55122
Telp. 0274-523512

Jam Kunjungan :
Selasa-Jumat 09.00-13.00
Sabtu-Minggu 09.00-16.00

Tiket :
Dewasa dan orang tua Rp 2.500
Gratis untuk anak di bawah usia 15 tahun

Lokasi :
Tak jauh Taman Pintar (Jl.Senopati), di sebelah barat Toko Progo
Bis kota Jalur 4, Jalur 9, Jalur 16, turun di Taman Pintar
Trans Jogja turun di Halte Kantor Pos Besar (Jl.Senopati)

Museum, seperti buku dan hidup. Pengunjung dapat menimba darinya pengetahuan sekaligus nilai-nilai kehidupan.

Kehadiran Museum Mainan Anak Kolong Tangga katakan bahwa dua hal ini benar.
Tidak hanya koleksi yang dimilikinya dapat memperluas cakrawala pengetahuan pengunjung.
Sekaligus kehadirannya menandai bahwa spirit kepedulian dan kegembiraan membagi masih ada di tengah-tengah kita.
Sukacita membagikan apa yang dimiliki serta bermanfaat bagi orang lain.
Peduli bahwa ada sesuatu yang sedang tergerus padahal tidak semestinya begitu.

Permulaannya adalah Rudi Corens, artis kebangsaan Belgia yang telah menetap di Jogja sejak 1991.
Menggagas museum mainan anak. Sekaligus menyumbangkan seluruh koleksi pribadinya yang berjumlah lebih dari 900 item.
Bekerjasama dengan Dyan Anggraini, kepala Taman Budaya Yogyakarta, Museum Kolong Tangga resmi dibuka pada 2 Februari 2008.

Koleksi museum meliputi mainan anak dari era Majapahit sehingga secara tidak langsung juga mendudukkannya sebagai pusat konservasi.
Berbagai mainan anak tradisional dari berbagai daerah di Nusantara maupun mancanegara disajikan di sini.

Selain aspek pameran, museum aktif melakukan workshop (story telling, kerajinan tangan, dan lain-lain) serta program The Museum Comes to Visit You ditujukan untuk mengunjungi pasien anak di rumah sakit.
Kegiatan-kegiatan digelar pada akhir pekan membuat museum dipadati anak-anak.

Sungguh menyenangkan menemukan di tengah serangan game elektronik, menyembul sebuah oase menawarkan tempat bagi anak-anak untuk menikmati dunia permainan yang aktif sembari mendalami kekayaan warisan budaya bangsa mereka sendiri, serta mengenal pula kekayaan permainan tradisional bangsa-bangsa di dunia.


SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


A. Permainan Aktif

1. Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam permainan tersebut. Anak akan terus bermain dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya.
    Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.

2. Drama Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media.

3. Bermain musik Bermain musik dapat mendorong anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa, atau memainkan alat musik.

4. Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai koleksi lebih banyak daripada teman-temannya. Di samping itu, mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing.

5. Permainan olah raga Dalam permainan olah raga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya. Di samping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan kemampuannya secara realistik dan sportif.



B. Permainan Pasif

1. Membaca Membaca merupakan kegiatan yang sehat. Membaca akan memperluas wawasan dan pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang kreativitas dan kecerdasannya.

2. Mendengarkan radio Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal negatif lainnya.

3. Menonton televisi Pengaruh televisi sama seperti mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya.


SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh.
Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak :

1. Kesehatan Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan banyak energi.

2. Intelegensi Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual.

3. Jenis kelamin Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus.

4. Lingkungan Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang.

5. Status sosial ekonomi Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah.


Pengaruh bermain bagi perkembangan anak :

- Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak

- Bermain dapat digunakan sebagai terapi

- Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak

- Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak

- Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak

- Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak



SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Permainan Kreatif untuk Mencerdaskan Anak



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Orang tua pasti menginginkan anaknya pintar dan kreatif. Namun, bagaimanakah cara mewujudkannya? Salah satunya bisa melalui permainan kreatif yang dapat mencerdaskan anak anda.

Permainan Kreatif untuk Mencerdaskan Anak memberikan alternatif pendidikan bagi anak usia 2-5 tahun di rumah. Dengan hanya memanfaatkan barang sederhana yang ada di sekitar rumah, para orang tua dapat bermain bersama anak dengan mudah, murah , dan meriah.
Tentu saja tidak hanya itu, Anda juga dapat meningkatkan kemampuan visual-spasial, verbal-language, berhitung, kinestetik, dan komunikasi interpersonal anak Anda.

Lalu dengan seringnya orang tua bermain bersama anak, diharapkan juga dapat memberikan hasil positif bagi tumbuh kembang anak, membuat hubungan keduanya semakin hangat, dan mampu mengenal kemampuan serta bakat anak sejak dini.

Permainan-permainan ini dikelompokan ke dalam lima sasaran kemampuan alamiah yang ingin dikembangkan, yaitu sebagai berikut :

1. Permainan Meningkatkan Kemampuan Visual-Spasial Anak

Kemampuan visual-spasial merupakan kemampuan memahami bentuk, gambar dan pola, desain, warna-warna dan tekstur yang kita lihat dengan mata luar kita maupun yang dibayangkan di dalam kepala. Kesadaran spasial termasuk orientasi tubuh terhadap obyek lain di dalam suatu ruang dan hubungan obyek-obyek tersebut satu sama lain. Anak-anak yang kuat dalam kemampuan ini sangat bagus dalam bermain puzzles, membaca peta, menemukan jalan disekitar tempat baru. Mereka cenderung berfikir grafis, memiliki opini tentang warna, tekstur yang sangat menyenangkan. Menyukai tampilan, proses membayangkan dan melihat dengan fikirannya.

Permainan yang termasuk dalam bagian ini dimulai dengan tingkat dasar : Apa itu warna, bentuk dan ukuran di dunia kita ? Informasi-informasi ini ditampilkan dalam beragam cara, seperti mencocokan warna, melompat ke dalam bentuk, menemukan ukuran, dan mencari benda di balik kaleng.

Permainan awal ini juga membantu anak-anak untuk sadar akan benda-benda di sekitar mereka dan bagaimana obyek-obyek diruang tersebut saling berhubungan satu sama lain. Dalam beberapa permainan, hal tersebut dilakukan dengan seluruh tubuh, salah satunya anak-anak berpura-pura mengendarai mobil dan berusaha untuk tidak bertabrakan dengan anak yang lain atau benda di sekitarnya. Dalam permainan lain, dilakukan dengan aktifitas otak seperti membuat peta atau menyelesaikan puzzles.

Pada akhirnya permainan ini membantu anak-anak melatih seni mevisualisasikan benda yang tidak mampu mereka lihat dengan mata kepala, seperti bintang atau organ bagian dalam tubuhnya.

Contoh Permainan :
Ayo Temukan Warnamu!
Dimainkan oleh dua orang atau lebih

Petunjuk
Ketika anda dan anak-anak berada di luar, sebutkan suatu warna dan sebarkan setiap anak untuk berlari terhadap sesuatu yang sama dengan warna yang disebutkan. Sebagai contoh, teriakan “kuning!” dan perhatikan siapa yang berlari menemukannya. Bergabunglah dan berlari bersama anak-anak. Pertimbangkan hal ini sebagai sarana olahraga juga.

Ulangi warna yang sama beberpa kali, seperti “Apalagi yang berwarna kuning?” dan biarkan anak-anak berlari hingga mereka menemukannya, sebagai contoh toples plastik kuning disembunyikan dibalik rumput.

   



2. Permainan meningkatkan kemampuan verbal-bahasa

Keterampilan ini melibatkan pengetahuan bahasa, termasuk membaca, menulis, dan bebicara. Melibatkan pengetahuan tentang makna kata dan pemahaman idiom dan menyusun kata-kata. Anak-anak yang kuat kecenderungan verbalnya akan berhasil dalam permainan kata, menyusun cerita, berdebat, menulis kreatif, dan bercerita humor.

Untuk memberikan pada anak-anak apa yang dibutuhkan dalam keterampilan verbal-language tersebut, bab ini mengajukan pre-reading game, dengan pengenalan huruf melalui penglihatan, sentuhan, dan keseluruhan badan.

Sebab mengembangkan keterampilan verbal-language memerlukan kemampuan mendengarkan dengan baik, dapat dilakukan game yang mana mendengarkan merupakan bagian terbesar dari permainan tersebut.

Contoh Permainan :
Memancing Abjad
Dimainkan satu atau dua orang lebih

Bahan-bahan :
Magnet kecil
Benang
Pensil
Huruf bermagnet, kertas dan jepitan kertas

Petunjuk
Ambil magnit dan ikat memggunakan benang. Ujung benang lainnya diikatkan pada pensil. Inilah tongkat pancingannya.

Letakkan huruf-huruf di atas lantai sedemikian sehingga bagian yang bermagnit menghadap ke atas. Sebarkan agar tidak saling menempel. Jika Anda tidak memiliki huruf bermagnit, potong kertas origami/kertas lipat warna membentuk huruf-huruf dari A sampai Z, rekatkan potongan kecil double tape pada salah satu sisinya, letakkan dengan bagian yang terdapat double tape menghadap ke atas.

Sebagai ganti pancingan magnet, gunakan kayu kecil atau penghapus yang telah dibungkus oleh double tape lalu ikat sebagaimana petunjuk membuat tongkat pancing di atas.

Lihatlah bagaimana anak Anda menyiapkan pancingan, mengayunkannya dan huruf apa yang ia tangkap. Berikan tepuk tangan dan tunjukkan kegembiraan Anda pada setiap huruf yang berhasil dipancing, hingga si kecil akan dengan bangga menunjukkan “tangkapannya” pada Anda.

INGAT ! Ini bukan tes. Jadi Anda tidak perlu berkata “Huruf Apa ini?” Lebih baik tunjukkan antusiasme pada setiap huruf yang dipancing. “Lihat apa yang kamu tangkap ! Kamu mendapatkan sebuah…....N !” Anda bisa berhenti tepat sebelum mengatakan nama huruf, agar memberi anak kesempatan menyebutkan huruf yang ia ketahui.

Jika ada beberapa pemain, sediakan beberapa pancingan dan bagikan kepada setiap anak, dan biarkan mereka mengail bersama. Anak yang lebih tua dapat memasang huruf yang dipancing untuk membentuk sebuah kata.

                                  


Apa yang Dipelajari ??

Game ini akan membantu anak mengenal angka-angka dan huruf yang dari waktu ke waktu.
Perluas game dengan membuat koneksi baginya antara game huruf dan hidup sehari-hari. “Ingat huruf S yang kamu pancing kemarin ?
Di sana ada lagi di dalam tanda Berhenti. Lihat ada S lagi di kata “maSjid”. Oh itu dia ada lgi di “SMUN 1”. Wah, ada banyak S di mana-mana !



3. Permainan meningkatkan kemampuan berhitung :

Kemampuan berhitung adalah salah satu kemampuan dasar yang penting bagi anak prasekolah, karena berhitung digunakan anak dalam kehidupannya seharihari, selain itu kemampuan berhitung merupakan salah satu kemampuan dasar yang dibutuhkan anak untuk mempersiapkan diri menuju kejenjang pendidikan berikutnya yaitu Sekolah Dasar (SD).
Oleh karena itu banyak orang tua dan guru TK memberikan berbagai metode pembelajaran berhitung kepada anak prasekolah dengan harapan agar murid-muridnya menguasai kemampuan berhitung. Namun terkadang metode yang diberikan tidak sesuai dengan metode pembelajaran anak prasekolah. Metode pembelajaran yang sesuai untuk anak prasekolah adalah melalui permainan, salah satunya permainan konstruktif.

Ketika bermain permainan konstruktif anak menggunakan bendabenda konkrit yang tersedia sebagai simbol untuk membantunya memahami konsepkonsep matematika yang abstrak, seperti konsep penjumlahan, pengurangan dan membilang Dan yang terpenting ketika bermain konstruktif anak tanpa disadari telah belajar berhitung dengan suasana yang menyenangkan. Berdasarkan uraian tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Prasekolah Melalui Permainan Konstruktif”, untuk mengetahui bagaimanakah peningkatan kemampuan berhitung pada anak prasekolah melalui permainan konstruktif.

Pada penelitian ini digunakan metode eksperimen dengan desain eksperimen pretestposttest control group design. Adapun pengumpulan data diperoleh dari pemberian perlakuan permainan konstruktif dan pemberian alat ukur (tes kemampuan berhitung). Analisa data dilakukan dengan uji perbedaan / t-test untuk mengetahui pengaruh metode bermain konstruktif terhadap peningkatan kemampuan berhitung sebelum dan setelah perlakuan. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa permainan konstruktif berpengaruh terhadap kemampuan berhitung anak prasekolah, dengan kata lain permainan konstruktif dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak prasekolah.

Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan kemampuan berhitung pada kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan permainan konstruktif dari hasil pretest (27,71) meningkat menjadi (30,14) pada hasil posttest.
Sedangkan pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan permainan konstruktif tidak terjadi peningkatan yang sangat signifikan.

Ketrampilan Mathematikal meliputi kemampuan secara mental memproses permasalahan logis dan persamaan, seperti halnya memahami angka-angka dan hubungannya. Beberapa anak dengan tingkat kemampuan matematis tinggi, mampu menyelesaikan soal-soal matematik secara cepat.

Game ini menggunakan yang tidak biasa : drama, nafas, jerami, dan Kung Fu ! dalam membekali anak-anak dasar keterampilan ini.

Contoh Permainan :
Kalung Sereal
Dimainkan satu atau dua orang lebih




Apa yang Dipelajari ??

Anak-Anak mendapatkan latihan berhitung dan mulai mengenal konsep pengurangan. Dalam hal ini, kata-kata “lepaskan,” atau “makanlah,” sebagai perintah untuk mengurangi biji-biji gandum atau lainnya.
Anak-Anak juga berkesempatan latihan kendali motoriknya.



4. Permainan meningkatkan kemampuan kinestetik :

Kemampuan kinestetik melibatkan kendali terhadap gerakan tubuh, seperti keseimbangan, ketangkasan, kecepatan dan perasaan bagaimana tubuh harus bergerak atau bereaksi dalam berbagai situasi.
Beberapa anak adalah atlet alamiah dan punya kemampuan tubuh yang baik bahkan sebelum dilatih.
Bagaimanapun, kita semua, tidak peduli dimana kita mulai, dapat meningkatkan kemampuan kinestetik kita dengan latihan dan berbagai pengalaman.

Contoh Permainan :
Bisbol Balon
Satu atau dua orang lebih

Bahan-bahan :
Koran yang digulung menjadi sebuah tongkat
Balon

Petunjuk
Buatlah pemukul bisbol dari koran yang digulung. Atau benda lain yang dapat ditemukan di dalam rumah. Hindari menggunakan kayu, besi atau jenis lain yang terlalu keras dan berat bagi anak-anak, dia hanya akan memukul sebuah balon.

Berikan pemukul pada anak dan lempar balon padanya. Balon yang terbang bergerak pelan, memberi cukup waktu dan kesempatan baginya untuk bersiap memukul.

Anda dan anak punya cukup waktu menyenangkan untuk menangkap balon sebagaimana layaknya permainan bisbol.

Ambil giliran, kali ini Anda sebagai pemukul.

                                


Apa yang Dipelajari ?? 

Game ini tentang belajar bagaimana gerakan dilakukan mulai dari mata yang menatap sebuah obyek, otak memerintahkan tangan untuk berayun memukul, lalu tangan menyelesaikannya.
Pada kasus ini, pergerakan yang terjadi relatif lambat, sehingga lebih mudah bagi anak Anda menyiapkan tangan melakukan apa yang diinginkan.



5. Kemampuan meningkatkan kemampuan interpersonal :

Kemampuan interpersonal merupakan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain, memahami mereka, menafsirkan perilaku orang lain, dan merasa nyaman berteman dengannya.

Contoh Permainan :
Siapa Di Dalam Kotak?
Dimainkan dua orang atau lebih

Sebuah kotak besar tiba di rumah. Mungkin isinya komputer baru, atau TV 29”. Apakah kotaknya akan di buang ? Jangan dulu !
Bila Anda punya anak-anak yang masih merangkak, anak pra sekolah, inilah saatnya pertama kali bermain Siapa di dalam Kotak.

Bahan-bahan :
Kotak/kardus besar

Petunjuk

Siapkan kardus dengan bagian yang terbuka di atas. Biasanya setiap kardus memiliki empat helai penutup, potong dua diantaranya sehingga hanya memiliki dua buah “pintu”.

Mintalah salah seorang anak masuk kedalam kardus dan tutup pintunya. Anak yang lain mengetuk sopan pada pintu kardus dan berkata, “Siapa di dalam Kotak?”

Pada momen ini, anak yang di dalam akan mendorong pintu kardus dan memerlihatkan muka lucu dan genit. Anda berseru “Oh ternyata __________(sebutkan nama anak) !”.

Jangan kaget bila setiap anak ingin ada di dalam kardus.

                        


Apa yang Dipelajari ??

Game jenis ini merupakan cara bagi anak-anak memahami bahwa seseoang atau sebuah benda tetap ada meski tidak terlihat.

Di sekolah, mereka mengembangkan kepekaan sosialnya dengan memperhatikan siapa yang ada di kelas itu suatu hari, sebagaimana mereka menyadari siapa temannya yang hilang.




SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

PERMAINAN yg dapat Meningkatkan Kemampuan MEMORI ANAK



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Seorang Ibu mengeluh bahwa putranya yang berumur 10 tahun memiliki memori yang kurang baik, karena baru 5 menit si Ibu berpesan pada anaknya, sang anak justru lupa dengan pesan ibunya. 
Lain halnya dengan seorang ayah yang memiliki putri berusia 7 tahun. 
Setiap hari ayahnya selalu mengingatkan si kecil untuk tidak lupa membawa pulang kotak makannya. 
Tapi si anak justru sering lupa.


Penelitian di bidang psikologi menemukan bahwa daya ingat dapat dikembangkan. 
Berbagai strategi dapat diterapkan untuk mengasah memori anak.

Bagaimana Memori Bekerja?


Sistem Penyimpanan memori anak seperti komputer, menyimpan informasi yang saling berhubungan dengan informasi lainnya. 
Pertama-tama informasi penting akan selalu disimpan di memori jangka pendek, berkisar 10-20 detik.


Itulah sebabnya penyusunan dan pengulangan informasi sangat penting jika orang tua ingin anak mudah mengingat informasi. 
Kemudian, informasi yang penting dan berkesan bagi anak akan disimpan di memori jangka panjang. Di sini, informasi akan di-arsip dan dihubungkan dengan informasi lain yang berkaitan.


Aspek emosi sangat berperan dalam membantu anak mengingat. Misalnya mengingat saat-saat membahagiakan di masa kecil anda.


Anak belajar dari hal-hal yang sederhana. 
Misalnya, anak belajar tentang konsep pohon. 
Maka, anak terus mengumpulkan dan menyimpan informasi tentang pohon, makhluk hidup yang mempunyai batang, akar dan daun. 
Secara bertahap, kumpulan informasi tentang pohon akan disimpan dan digunakan sewktu-waktu saat dibutuhkan. 
Ketika jaringan informasi di otak memadai, anak akan bisa membedakan antara tanaman hias, bunga dan pohon.


Dalam hidup sehari-hari orang tua tidak perlu khawatir saat si kecil berkata lupa atau tidak ingat. 
Ini bukan berarti si kecil tidak menyimak informasi itu. Tetapi informasi tersebut disimpan di otak dan kelak dapat dipergunakan kembali di situasi tertentu. 
Bahkan orang dewasa saja cenderung hanya sanggup mengingat 30% dari informasi yang didengarnya. 
Tapi bila kita melihat dan mendengarkan di saat bersamaan, maka informasi tersebut akan lebih terekam di memori otak. 
Selanjutnya, bila anak melihat, mendengarkan, merasakan (menyentuh) dan melakukan suatu kegiatan, maka mereka akan mengingatnya sekitar 90%. 
Itu sebabnya, pendidikan yang baik selalu melibatkan aktivitas yang memacu seluruh panca indera anak.


Sebagai contoh, ibu mengajarkan tentang konsep berat dan ringan pada anak. 
Jauh lebih baik bila kita mengajak anak langsung bereksperimen tentang berat benda daripada menghafalkan satu buku yang tebal tentang berat benda. 
Melibatkan seluruh panca indera sangat efektif digunakan saat belajar di rumah, yaitu dengan menunjukkan pada si anak suatu tulisan (visual), minta ia menyebut kata itu, lalu mintalah si kecil menyusun alphabet yang sama dengan tulisan itu (sentuhan dan visual). Kemudian ucapkan kata itu (auditori dan visual). 
Dan akhirnya lakukan pengulangan yang disertai kegiatan sehari-hari dengan kata-kata yang akan mudah diingat oleh anak, karena mengalami pengulangan setiap hari di rumah.


Meningkatkan DAYA INGAT Anak dengan Permainan


Bermain adalah sarana yang sangat efektif untuk meningkatkan daya ingat anak. Beberapa permainan dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya sepeserpun. 
Permainan ini akan bermanfaat untuk mengasah daya ingat dan berguna bagi si kecil saat berkonsentrasi pada pelajaran di sekolah.


Mengurutkan Benda


Susun tiga benda berurutan dan minta si kecil menyebutnya satu persatu. Acaklah ketiga benda itu, lalu minta si kecil menyusunnya kembali.
Bila si kecil berhasil, tingkatkan kesulitannya dengan menambah jumlah benda Permainan ini sangat menyenangkan bila dilakukan bersama pasangan.


Permainan Kim


Taruhlah beberapa benda dalam sebuah kotak. Minta si kecil melihat dan menyebut nama benda itu satu persatu. Lalu minta si kecil memejamkan matanya. 
Sembunyikan satu benda. Kemudian minta si kecil mengingat benda apa yang hilang dari kotak itu. Bila berhasil, tambah jumlah benda dalam kotak dan sembunyikan lebih dari satu benda.


Sentuhan Ajaib


Berjalanlah ke sekeliling ruangan dan sentuhlah beberapa benda secara berurutan sambil menyebut nama benda itu. 
Lalu mintalah si kecil mengulangi gerakan anda sambil menyebut benda yang anda sentuh sesuai urutan.


Mencocokkan Benda Berpasangan


Siapkan kartu yang berjumlah dua set (sama). 
Susunlah beberapa pasang kartu yang sama dalam posisi terbalik. 
Mintalah anak menemukan kartu yang bergambar sama dengan cara membalik dua kartu secara bersamaan (dalam posisi acak).




Imajinasi


Memerlukan peran orang tua dengan si anak, dengan membuat permainan seolah-olah sedang berada di suatu tempat ( Mall ) lalu mengingat-ingat apa yang akan dilakukan di tempat tersebut secara bergantian sampai akhirnya pemain kewalahan mengingat informasi yang ada.


Tips membantu anak mengingat lebih baik:


1. Pastikan si kecil melihat wajah ibu dan ayah saat berbicara dengannya.


2. Mintalah si kecil mengulangi kembali yang anda ingin dia ingat.


3. Periksa kembali pemahaman anak.


4. Bimbing si kecil untuk menghubungkan informasi yang baru diperolehnya dengan pengetahuan yang sudah diketahuinya.


5. Bila memungkinkan, perbolehkan si kecil melakukan eksperimen (melakukan) kegiatan sehubungan dengan informasi yang harus diingatnya.


6. Pilih tugas yang rumit (kompleks) menjadi tahap-tahap yang sederhana, lalu latih si kecil untuk mengingat sesuai dengan urutan informasi.


7. Tetap tenang, karena anak lebih mudah mengingat bila berada dalam suasana santai dan nyaman. Bila si kecil merasakan ketegangan dan tekanan psikologis dari orang tuanya untuk mengingat, konsentrasinya akan terpengaruh.


8. Tetaplah berlatih dan nikmati saat-saat indah bersama anak.



SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION

Manfaat Permainan Outbound Untuk Anak



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION


Ternyata Outbound bukan hanya sekedar bermain saja. Banyak manfaat yang bisa di dapatkan bagi si kecil. Wahana outbound bisa melatih keberanian dan kemandirian anak serta melatih tingkat kecerdasan anak.
Selain itu outbound juga melatih psikomotorik anak agar lebih cepat menyesuaikan diri dengan lingkungan alam bebas dan mencintai alam.
Saat ini sudah mulai banyak diadakan kegiatan outbound bagi anak. Dengan kegiatan ini hubungan orang tua dan anak juga bisa terjalin harmonis.
Karena ada outboound yang membolehkan orang tua untuk ikut dan ada juga tidak.
Namun keduanya memiliki manfaat untuk si anak itu sendiri nantinya.
Outbound untuk anak-anak bertujuan untuk melihat kemampuan dan perkembangan anak baik secara fisik maupun mental.
Dengan wahana permainan yang dibuat sedemikian rupa, menjadikan si anak berusaha dan mampu untuk memecahkan suatu permasalahan.
Diharapkan setelah mengikuti outbound anak lebih berani,percaya diri dan mampu berkomunikasi dengan baik, terutama dengan orang tua dan teman-temannya.
Outbound juga memacu kreatifitas dan kemampuan berfikir anak. Banyak manfaat yang bisa didapatkan anak dari permainan outbound


APA YANG DICARI ?

Ada tipe outbound yang hanya membolehkan anak mengikuti sendiri tanpa orangtuanya untuk nantinya bergabung dengan teman-temannya.
Sedangkan jenis yang satu lagi justru ‘mendaulat’ orangtua untuk juga ikut serta dalam kegiatan outbound.
Keduanya memiliki tujuan dan manfaat yang sama baiknya.
Selain dirasakan sangat perlu oleh orang tua mereka pilihan-pilihan aktivitas positif yang ada juga sangat menyenangkan bagi anak-anak.
Peningkatan produktifitas anak merupakan salah satu tujuan positif dari program-program outbond.

“Sangat diharapkan setelah mengikuti outbound anak akan menjadi lebih berani, serta bila orangtua juga ikut serta diharapkan anak akan mendapatkan kembali figur orangtua yang selama ini sempat hilang karena kesibukan bekerja.
Ini akan membuat anak lebih komunikatif dan mau terbuka dengan orangtua,” jelas bapak empat orang anak ini.

Menurutnya, dari sebuah kegiatan outbound akan bisa didapat beberapa manfaat seperti :

1. Komunikasi membaik
Bila memang outbound tersebut berhasil, anak akan memiliki pola komunikasi yang membaik, entah itu dengan orangtua maupun teman dan lingkungan sekitarnya.

2. Problem solving
Kemampuan anak memecahkan masalah akan dilatih dalam outbound. Contohnya saat si anak dan timnya dapat berhasil memecahkan suatu teka-teki untuk mendapatkan poin tambahan, sebelumnya ia pasti telah mengerahkan pikiran untuk menganalisa dan mencari jawabannya.

3. Kreativitas
Berbagai macam permainan pun dirancang sedemikian rupa untuk merangsang kreativitas anak.

4. Keberanian
Anak yang semula memiliki rasa takut karena terbiasa dengan orangtua yang over-protective dapat ‘memaksakan’ dirinya untuk jadi lebih berani pada permainan yang menuntut keberanian seperti flying fox ataupun jalan di atas bambu.



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION

Arena Permainan Skateboard Paling Unik Keren dan Kreatif di Dunia



SEMOGA BERMANFAAT

KERETA MINI KU COLLECTION

1.SkateLab, Atlantic Beach Florida

2.Black Pearl Skate Park, Cayman Islands







3.Louisville Extreme Park









4.SMP Skatepark, Shanghai China





5.Marseille Skatepark, France







6.Stoke Plaza, Stoke-On-Trent, England

7.VANS Skatepark, California

8.Kona Skate Park, Jacksonville, Florida





9.Amazing Square Skate Park, Japan




10.Lake Cunningham Regional Skate Park, California













sumber: http://stra**66.blogspot.com/2010/09/arena-skateboard-yang-super-keren.html




SEMOGA BERMANFAAT
KERETA MINI KU COLLECTION